sábado, 29 de dezembro de 2012

"Dev Blog" sem Dev

Quem viu o blog pode estar se perguntando "é um Dev Blog ou simplesmente propaganda do que esses caras fazem?? Não to vendo nada de Dev aqui..." e... é verdade.

No entanto, estou fazendo esse post pra explicar o porque disso. Como mencionei no post inicial deste blog, começamos a trabalhar como grupo em fevereiro de 2012, e de lá pra cá criamos esses 3 jogos, Knight´s Trial, Commander Flag e Ready Eat Fight, dentre outras coisas (website, projeto kickstarter, sessões de teste, etc etc etc). Este blog no entanto foi criado dia 21 de dezembro de 2012... depois de todas essas coisas... então existe a opção de olhar pra trás e detalhar um pouco mais como esses 3 jogos foram criados, ou olhar pra frente e detalhar o que estivermos fazendo daqui em diante, que acho que é o melhor caminho.

Infelizmente não temos tempo sobrando pra voltar pra trás e mostrar como as coisas foram pra gente, até podemos se o pessoal se interessar, mas acho que fica mais interessante e mais fácil pra gente e pra vocês, que o conteúdo seja novo.

Nessa época de festas as coisas sao um pouco mais lentas mesmo, mas em Janeiro nossa produção volta à toda e logo logo teremos novidades pra postar aqui, dessa vez de desenvolvimento de verdade =P.

Abraços,

Knight's Trial Overview

Knight's Trial é um projeto ambicioso para mobile e PC/Web, um Action RPG onde o jogador controla um herói que foi preso durante o ataque em sua vila e agora luta para conquistar sua liberdade em perigosas arenas contra hordas de orcs e outras criaturas que farão de tudo para eliminá-lo.

Enquanto a história é simples e clixê, ela certamente não é o foco de Knight´s Trial. Quando começamos o desenvolvimento desse jogo, nosso objetivo era claro: criar um jogo, uma experiência significativa para devices mobile. Isso é, não um eternal runner, não um "bejeweled", mas um jogo que de a sensação ao jogador de ter completado algo, de exigir um certo nível de esforço e ao mesmo tempo criar momentos épicos, em que o jogador se sinta especial por conseguir completar uma certa missão, ou fazer um certo combo muito preciso, ou por simplesmente conseguir arremessar 5 inimigos de uma vez pra fora da arena.


O jogo ainda está em desenvolvimento, temos uma série de planos de como ir adiante, novas features e desafios a serem implementados, mas o foco do jogo está no uso de skills, que são muito diferentes entre si. Não é um "God of War" como Dungeon Hunter (da Gameloft, um jogo de altissima qualidade), onde você repetidamente bate pra frente e acerta todo mundo... na verdade eu diria que é uma mistura de Warlocks (um mod de Warcraft 3 em que o objetivo principal é jogar os outros players pra fora da arena), World of Warcraft, com chefes dinâmicos e diferenciados que você precisa descobrir a mecânica pra conseguir vencer, não simplesmente bater, e Diablo, pelo estilo de movimentação, camera e mira.

No entanto, não é igual a nenhum dos 3. (Também, quem me dera conseguir fazer WoW =P) Acho que o principal ingrediente da mistura é Warlocks, pois existem uma série de inimigos que o jogador é incentivado a arremessar para fora da arena, uma mecânica explorada em todas as habilidades, umas mais que as outras, mas que fez muito sucesso nas nossas seções de teste e que realmente é muito recompensador, descobrir que é possível eliminar monstros jogando-os para fora e dar uma porrada tão violenta que o kra voa 200 km =P, mas tem ingredientes de vários outros jogos também, por exemplo Guild Wars 2 (entre outros), onde é possível combinar habilidades para criar um efeito diferenciado, por exemplo, criar um campo de fogo na arena, e todos os projéteis que atravessarem o campo são incendiados, tendo seu dano aumentado.

Bom, poderia continuar descrevendo aspectos do jogo por muito tempo ainda, mas só queria dar uma idéia de como é o jogo e o que queremos explorar com ele, qual nosso objetivo. Se quiserem saber mais sobre o projeto, por favor deixem suas perguntas nos comentários.

Grande abraço!

terça-feira, 25 de dezembro de 2012

Feliz Natal!

Feliz Natal!! Bom, a mensagem é breve mas é de coração, esperamos que todos estejam tendo um ótimo natal, com muita comida, presente e família, e queríamos agradecer a todos que nesse ano tão importante pra gente acreditaram no nosso trabalho e tornaram esse ano inteiro uma possibilidade.

Posso dizer que não tem presente melhor do que poder trabalhar com o que amamos, e pode não ser fácil, ter momentos de frustração, dificuldades... códigos que não funcionam por 1 semana e derrepente funcionam sem mudar nada... haha enfim, seja como for, não tem nada mais satisfatório que pensar "preciso ir pro escritório, hoje acho que vou fazer uma habilidade que vc joga os kra longe..." "hoje precisamos trabalhar em cima da ideia daquele jogo"... e tenho muito orgulho de dizer que estamos tentando fazer uma empresa de games, e mais orgulho ainda de olhar pra trás e ver os jogos que já produzimos e como nosso trabalho melhorou nesses 10 meses que se passaram e tudo que já conquistamos.

Queria deixar um agradecimento especial para o senhor Fabio Yoshioka, porque se não fosse pela amizade e confiança que ele depositou na gente, eu não sei dizer onde estaríamos... (definitivamente não estaríamos perto do metro praça da arvore =P)

Grande abraço a todos,

sábado, 22 de dezembro de 2012

Ready Eat Fight Overview

Desenvolvido no BIG Festival em São Paulo, em 24/11/2012, na competição Dev Island, onde quatro equipes (nós, Behold Studio, Catavento e MiniBoss) deveriam criar um jogo em apenas 24 horas do zero, sem internet, sem auxílio externo, sem nenhum recurso além de um pen drive com no máximo 2,8mb de arquivos ao redor de um tema... inusitado.

Antes de mais nada, você pode ler um pouco sobre, e jogar o jogo neste link!

Ready Eat Fight Menu
Menu do jogo
Ready Eat Fight Gameplay
Pancadaria Multiplayer (local)
Não vou me extender muito sobre a competição nesse post, posso dar mais detalhes de como foi nossa preparação e incertezas e tudo o mais em um próximo post, mas o que posso dizer com certeza é que ficamos MUITO orgulhosos do nosso trabalho. Infelizmente não ganhamos a competição (parabéns pro pessoal da Catavento com Pro Gamer: The Game!) mas foi muito legal ver o quanto evoluímos, o quanto conseguimos produzir em um único dia, começando tudo do zero.

É verdade, já tinhamos uma boa idéia do que íamos fazer quando chegamos la, mas ter 10 personagens bem animadinhos, IA, multiplayer local, uma mecânica legal... e o jogo roda pra mobile (fizemos o teste depois no escritório), fiquei impressionado com nosso trabalho. Além disso mostramos pra bastante gente o jogo e o feedback foi muito bom, com certeza é um projeto que vamos levar pra frente em um futuro próximo.

Mais uma vez, por favor deixem suas opiniões nos comentários, sobre o que acharam do jogo, se querem saber um pouco mais de como surgiu a idéia, de como tudo foi feito, enfim... qualquer coisa!

Grande abraço!

sexta-feira, 21 de dezembro de 2012

Commander Flag

Commander Flag tem um valor especial para nós: é o nosso primeiro jogo como empresa. A idéia desse jogo vem de muuuito tempo atrás, uma idéia muito simples, na verdade até fizemos um joguinho alguns anos atrás prototipando essa idéia (neste link), o joguinho mais tosco da história haha, feito em Flash, em duas horas por uma pessoa só, pra um trabalhinho pra faculdade de ultima hora, como sempre. (Pra falar a verdade, esse foi nosso primeiro jogo na VIDA =P)

Apesar de muito tosco, a idéia do jogo é bacana, por mais simples e feio que o jogo estivesse, é divertido tentar fazer a maior pontuação possível (pelo menos por uns 20 segundos =P). É um jogo mais casual, porque é muito simples e qualquer um pode jogar, e se encaixou perfeitamente no que pretendíamos fazer, um jogo para mobile simples e de produção rápida, até porque não tinhamos experiência nenhuma com essa plataforma.


Começando do 0 usando Unity 3D, trabalhamos por 2 meses e o resultado foi o jogo acima. Se fizessemos o mesmo jogo hoje, com certeza não levaríamos nem metade do tempo, mas como uma primeira experiência para mobile, foi excelente. Aprendemos técnicas de otimização, todo o processo de testes da Apple, como receber os toques de maneira eficaz, como converter os clicks para poder criar uma versão web sem muito esforço (disponível neste link), exploramos bastante o toque, com inimigos que precisam ser cortados, inimigos que precisam ser apenas tocados, etc, e conseguímos criar um joguinho simples e divertido.

Na verdade, pra nossa ENORME surpresa, o jogo não só ficou divertidinho como foi menção honrosa no SBGames 2012 como Melhor jogo em Desenvolvimento, e além disso ficou entre um dos 8 finalistas da competição de desenvolvimento da Square Enix Latim America, infelizmente não ganhamos, mas ser o finalista, com nosso primeiro jogo, duma competição com 1011 jogos concorrentes de toda a América Latina... é... indescritível.

Quer saber mais como foi nosso processo de produção desde o maravilhoso "Attack of the Assassin Marbles 3" até Commander Flag? O que você achou do jogo? Por favor deixe sua opinião nos comentários!

Grande abraço!

O fim é um novo começo...

Dia 21/12/2012... em pleno fim do mundo, aqui estamos... estreiando nosso blog de desenvolvimento!

Pra quem não conhece nosso trabalho, a Fire Horse é um pequeno estúdio de desenvolvimento de jogos localizado em São Paulo fundado em Fevereiro de 2012 por Allan Smith (o programador), Danilo Franco (o artista 2D) e Fernando Colombo (o artista 3D).

Vamos tentar atualizar este blog o mais constantemente possível, com informações sobre nosso processo de produção, dificuldades que enfrentamos, soluções, idéias, enfim, um "Dev Blog" =P. Talvez façamos alguns tutoriais de coisas que aprendemos da maneira difícil, tudo vai depender um pouco do que os visitantes querem ver, e se haverão visitantes =P.

Para acompanhar as novidades aqui do blog, siga nossa página do facebook e venha ver o que tem de novo!

Um grande abraço!