quarta-feira, 6 de fevereiro de 2013

Aniversário de 1 ano da Fire Horse!!!

E ai pessoal, tudo bem?

Já faz mais de uma semana do nosso ultimo post, e por isso peço desculpas. As coisas tem sido bem corridas no aspecto burocrático das coisas então não estamos tendo toneladas de conteúdo pra postar, mas, hoje, dia 6 de fevereiro de 2013, a Fire Horse Studio completa UM ANO de existência!!


Pois é... exatamente um ano atrás eu (Allan), o Fernando e o Danilo começávamos a trabalhar juntos como uma empresa... uma ideia que, acredito eu, como a maioria dos estúdios de games do Brasil e talvez do mundo, surgiu de um sonho em comum... a ideia de viver trabalhando com o que a gente ama, criar jogos. Se você tem curiosidade de saber um pouco mais de onde viemos o que fazíamos antes e tudo o mais... continue lendo, mas já aviso, o post é grande!

Na época do TCC nós nos sacrificamos bastante... cometemos o erro clássico de fazer um projeto que devia ser desenvolvido por 50 pessoas com 10 anos de experiência e não 7 neguinho que abriam a engine pela primeira vez... o que resultou em noites e mais noites sem dormir, aprendendo, aplicando, errando, bugando e testando pra chegar num ponto que nós estivéssemos satisfeitos com o jogo...

Todo esse sacrifício valeu a pena, o jogo estava muito completo e apesar de estar muito longe do que gostaríamos que ele fosse, estava muito bom considerando que era nosso primeiro projeto de verdade em Unity. O jogo em questão se chama SWOP!


E foi ai que algo ficou perfeitamente claro... noites sem dormir... perda da vida social (isso é, paramos de jogar... haha)... meses sem ver a luz do sol... haha e ainda assim, o orgulho de ver o resultado final não só compensava por tudo isso, mas era uma sensação... incomparável. De repente, estava óbvio, nós tínhamos certeza absoluta que o que queríamos fazer da vida era sofrer, suar e brigar, mas acima de tudo, criar jogos.

A partir desse momento conversamos, montamos uma equipe mais reduzida (infelizmente não tinha como mantermos o grupo inteiro do TCC até porque cada um levava sua vida, tinha seu trabalho) e decidimos sair de nossos empregos e nos empenhar totalmente nessa empreitada, que sabíamos que não seria fácil, mas sabíamos também que se conseguíssemos fazer dar certo, a recompensa iria muito além de dinheiro.

Naquele tempo nós tivemos a sorte de conhecer o sr Fabio Yoshioka (que até então era meu chefe), que decidiu abrir as portas para nós usarmos a infra estrutura da empresa dele (NextPage). Compramos os computadores, trouxemos para o escritório (que é muito bom, próximo ao metro Praça da Arvore), e oficialmente, naquele momento, a Fire Horse ganhava vida.

Registrando o momento com estilo... =P
A maior experiência que tínhamos trabalhando juntos foi o SWOP, que concluímos no final de 2011, e não possuíamos um grande portfólio cheio de trabalhos de qualidade para mostrar pra futuros clientes... e nunca tínhamos desenvolvido nada para mobile, nem mesmo tínhamos muita experiência com Unity pra falar a verdade... Nesse ponto nós percebemos que existia MUITO trabalho a ser feito... criar um website, registrar um domínio, uma página no facebook, e mais importante que isso, desenvolver um projeto rápido e simples para mostrarmos o que éramos capazes de criar.

Por sorte, antes mesmo de decidirmos a ordem de todas as coisas e começar a trabalhar, surgiu uma oportunidade de fazer uma maquete 3D para uma agência de publicidade de uma concessionária Toyota, um trabalho que veio na hora perfeita. Queríamos recuperar o dinheiro investido nas máquinas e por ser apenas uma maquete 3D, somente o Fernando ficaria preso no job, enquanto eu e Danilo poderíamos dar continuidade nos outros pontos.

Maquete ia ser usada num manual de treinamento, por isso precisava de muitos detalhes
Devido a grande quantidade de detalhes da maquete, o projeto levou aproximadamente um mês para ser concluído, e nesse tempo o Danilo ainda estava trabalhando na empresa anterior o que reduzia bastante o tempo que ele podia trabalhar com a gente, e eu criava um aplicativo de testes para mobile, um catálogo para a Fila que poderia ser atualizado automaticamente com novos itens e tudo o mais, para vendedores levarem nos clientes e estarem sempre atualizados sem a necessidade e imprimir constantemente catálogos gigantescos. No final das contas o projeto do catálogo não foi adiante, e percebemos que era hora de pensar naquele projeto de jogo rápido de produzir, para começarmos a criar um portfólio direcionado a games.

Depois de muito pensar, no começo de abril de 2012, surgiu então o projeto Commander Flag. A ideia central do jogo era muito simples, era em grande parte um jogo 2D exigindo muito pouco do tempo do Fernando, seria um projeto fácil onde poderíamos conhecer na prática as limitações, problemas e qualidades de se desenvolver para mobile, e ao mesmo tempo era possível adiantarmos as outras questões pendentes (site, pagina no facebook, etc).

Na época, o menu era um quadrado marrom de fundo e um branco escrito play na frente...
No começo de maio, aproximadamente um mês depois, nós já tínhamos nossa página do facebook criada, já possuíamos o domínio http://www.firehorse.com.br, nosso website temporário no ar, e o projeto Commander Flag já era jogável, ainda com muita coisa inacabada como menus, pouquíssimas fases e inimigos, mas dava para testar com os usuários. Estávamos recebendo um feedback tão bom sobre o jogo, mesmo nesse estado primário, que nessa época decidimos tentar um crowdfunding no Kickstarter. O jogo parecia ter futuro, e se conseguíssemos que essa tentativa desse certo, teríamos uma folga financeira e maior liberdade pra trabalhar.

Era feiinho e em Flash... mas melhor que dizer "não tenho site"
Durante esse mês em que o Commander Flag estaria tentando arrecadar fundos para o termino de seu desenvolvimento, descobrimos que haveriam 4 competições de desenvolvimento de games que tinham seu deadline em 31 de Agosto de 2012 (são elas, Festival de Jogos Independentes do BGS, Festival de Jogos do SBGames, Square Enix Latim America Game Dev Contest e por fim Festival de Jogos do BIG), e como Commander Flag estava meio que em espera e era um jogo muito simples, decidimos iniciar o desenvolvimento de outro projeto, muito mais complexo, que precisava ser desenvolvido em no máximo 3 meses (Maio, Junho e Julho) para enviar para as competições. Queríamos algo que saltasse mais aos olhos, enfim, algo que nos daria uma chance melhor de, talvez, quem sabe, ganhar alguma coisa... e foi ai que começou o desenvolvimento de Knight's Trial.

Refizemos esse personagem umas 200x até chegar nesse...
Passamos praticamente o mês de Maio inteiro só batendo a cabeça no projeto do jogo, imaginando como ele funcionaria... inicialmente a ideia veio com base no SWOP (nosso TCC) mas logo percebemos que era impraticável ter a mesma mecânica em um celular ou tablet... então pensamos e pensamos e pensamos... até que no começo de Junho, finalmente, começamos a trabalhar na prática. Knight's Trial é um projeto bem ambicioso e a gente queria ter o máximo possível de coisas prontas até agosto, por isso, trabalhamos forte em cima do jogo, batemos diversas vezes nas limitações dos devices (queríamos que todos os celulares equivalentes ou superiores ao iPhone 3GS fossem capazes de rodar o jogo), aprendemos nesses dois meses (Junho e Julho) mais do que na faculdade inteira, mais do que na vida inteira eu me arriscaria a dizer... Foi puxado, mas com certeza foi essencial pra gente. No fim de julho, estávamos com um projeto encaminhado, claro, ainda era um demo, mas já tinha algumas arenas, chefes, inimigos... enfim, já estava "próximo" do estado atual do jogo.

Na versão enviada pros concursos, o menu ainda era assim
Finalmente chegou Agosto... o projeto do Commander Flag não deu certo no Kickstarter (mas fizemos alguns contatos bem interessantes graças a ele), e o projeto do Knight's Trial estava encaminhado, pronto para fazer um beta teste mais oficial. Marcamos uma seção de beta test na faculdade Anhembi Morumbi, onde os alunos poderiam jogar por 1 hora o jogo e dar feedback sobre bugs, problemas, coisas chatas e etc, e saímos de lá com uma lista grande de coisas para corrigir, mas com pelo menos 95% dos testers empolgados em continuar jogando e acompanhar o projeto porque tinham adorado o jogo. Foi muito legal pra gente, escolhemos os principais problemas e começamos a corrigir. Nesse ponto, estávamos na primeira semana de agosto, e lá pelo dia 15 depois de corrigir os problemas mais graves achamos que seria uma boa pegarmos de volta o Commander Flag, simplificar algumas coisas, terminar de implementar outras, e tentarmos acabar tudo até o dia 31 de agosto, para podermos inscrever os 2 jogos nas competições. Foram 15 dias bem puxados, pois Commander Flag estava muito longe de estar pronto, mas conseguimos implementar vários inimigos diferentes e fases novas e enviar para as competições.

Os 4 festivais que marcaram 2012 pra gente
No final de agosto, pela primeira vez, nos encontramos um pouco perdidos. Tínhamos muito trabalho a fazer nos dois projetos de jogos, tínhamos outras idéias de jogos, mas ainda não tínhamos faturado absolutamente nada além do trabalho da Toyota. Estávamos cansados pelos meses de trabalho puxado de desenvolvimento nos jogos e achamos que era uma boa hora para reformular nosso website. Alias, vale notar que durante esse período estávamos atualizando facebook, criando imagens para por no projeto do Kickstarter, trocando o logo da empresa, enfim... teve muita coisa além dos próprios jogos... então trabalhar no site era, pra ser sincero, uma folga. Depois de uns 10 dias mais tranquilos, lá pro meio de Setembro, estávamos com nosso novo website pronto, o que está no ar até hoje! Além de muito mais bonito, não é em Flash (o que é péssimo pra alguém que diz que faz coisas para mobile)

E foi ai que começamos a receber boas surpresas. Nossos dois jogos estavam concorrendo nos 4 concursos (não enviamos Commander Flag para o BGS pois tinha uma taxa a ser paga... e a gente estava muito pobre (alias, a gente ESTÁ muito pobre =P)) e o feedback das competições veio antes do esperado. Logo, ficamos sabendo que Knight's Trial era um dos 3 finalistas como Jogo Independente no BGS, e havíamos recebido um e-mail da Square Enix dizendo que nosso jogo tinha passado da primeira fase de avaliações. Resumimos o trabalho no Knight's Trial, refizemos a maior parte das interfaces, resolvemos mais bugs da lista que recebemos naquele beta test (ainda faltavam vários (menores, mas vários)), enfim, adiantamos um pouco mais o jogo. No começo de Outubro ocorreu a BGS, e estávamos lá pra saber o resultado do Knights Trial. Quando o apresentador disse "e o vencedor é.... Knights Trial!" foi.... não sei nem descrever o que sentimos na hora. Se desse pra alguém ver a felicidade que a gente estava ia dizer que tínhamos acabado de ganhar a mega-sena acumulada... foi surpreendente, foi animal, foi MUITO BOM!

Allan, Danilo e Fernando, respectivamente
Aquele dia ganhamos um iPad, mas muito mais do que isso, ganhamos confiança de que alguma coisa a gente devia estar fazendo certo. Na mesma semana, recebemos outro e-mail da Square Enix dizendo que Commander Flag era um dos finalistas da competição e que eles queriam que a gente traduzisse o jogo para espanhol o mais rápido possível pra poder colocar na App Store e fazer o teste com o público... e quando lemos esse e-mail... a gente nem acreditou! Dentre sei la quantos jogos da América Latina inteira, o nosso era um dos 8 finalistas!! Era muita felicidade pra pouco coração... pegamos o projeto do Commander Flag e implementamos as traduções e mais algumas mudanças antes dele ser publicado, e no comecinho de novembro, o jogo foi pra App Store publicado pela Square Enix. Independente do resultado que saísse de lá, a gente ainda não podia acreditar que, mesmo que só para o concurso, um dos nossos 2 jogos estava sendo publicado pelos caras...


Assim que mandamos o jogo pra Square Enix, começou o SBGames 2012, em Brasília. No começo a gente não sabia se ia até la, a gente queria muito mas passagens, hotel, transporte, etc, tudo tem um custo... e pra gente que não tava ganhando nada, era complicado, mas decidimos ir do mesmo jeito, só eu e o Danilo. Com certeza foi um evento que valeu MUITO a pena, foi muito legal conhecer de perto os outros indies, ver o pessoal expondo os jogos... deu um probleminha com os jogos nos PCs que estavam la, mas foi muito legal do mesmo jeito, as apresentações, algumas palestras muito interessantes... enfim, com certeza valeu o dinheiro da viagem. Além disso, nós tínhamos enviado os dois jogos para a competição e a gente precisava estar lá pra que nossa inscrição fosse válida. Apresentamos nossos dois jogos no palco em um minuto, assim como dezenas de outros participantes, e conforme o desenrolar do evento acompanhamos muita coisa, até que finalmente chegou a hora das premiações.

Nesse momento eu ainda não sei explicar por qual motivo, o apresentador estava um tanto apressado... (em outras palavras, apressado pra caralho) e ficou meio que uma confusão enquanto ele falava as categorias e os premiados... foi muito legal ver de surpresa que tinha uma premiação em dinheiro pra galera, mesmo que "simbólica", e mais legal ainda ver como tinha vários jogos bons participando da competição e ganhando prêmios. O cara falou e falou e falou e deu vários prêmios e a gente não tinha ficado nem entre os finalistas em nada, pensamos "ok, acontece, a galera realmente ta com uns jogos bem legais mesmo" até que chegou a categoria de Jogos em Desenvolvimento. A gente talvez por erro da nossa parte, nem sabia que tinha essa categoria, e muito menos que nós só concorremos nessa categoria, mas quando o apresentador enrolado falou "Em 3o lugar... Knights Trial... Em 2o lugar... ??? (foi mal, eu esqueci =P) e em primeiro lugar... Commander Flag!" nos sentimos da mesma forma que no BGS... é difícil de explicar a sensação... é muito legal... e os dois jogos entre os 3 melhores? Nossos 2 primeiros jogos da vida?? Foi muito foda...

Diferentemente da premiação do BGS, tinha até outras pessoas na sala! =P
Voltamos pra São Paulo felizes da vida, e nesse ponto já sabíamos que nossos jogos não tinham sido selecionados no BIG em nenhuma categoria, mas, que participaríamos do Dev Island. Logo depois de voltar, recebemos outra notícia da Square Enix, dizendo que eles gostaram tanto dos jogos enviados (mais de 1000 jogos ao todo) que fariam uma "repescagem", selecionariam mais 9 ou 10 jogos para fazer uma segunda rodada de finalistas, e que dentre esses jogos estava Knights Trial. Mais uma vez, bateu um orgulho imensurável... até agora havíamos desenvolvido apenas 2 jogos, e os dois estavam sendo nomeados e ganhando prêmios e pra gente tudo aquilo parecia tão surreal que era difícil de acreditar. Voltamos a trabalhar no Knights Trial para corrigirmos alguns bugs para a Square Enix, pois eles iriam publicar o jogo também da mesma forma que o Commander Flag, e pediram tradução para espanhol e algumas correções.

Novo menu do jogo, já traduzido para espanhol
Continuamos trabalhando no jogo até o início de Dezembro, quando ele seria publicado. Assim que terminamos o que precisávamos para a competição, já estava em cima da hora para o Dev Island, o Game Jam do BIG Festival. Recebemos o tema de antemão, "Comer, Beber e Jogar" e pensamos, pensamos, pensamos... não só o tema era maldito, mas a gente precisava colocar alguns outros "detalhes" no jogo. Eles divulgariam 2 detalhes antes do evento, mais dois no início do evento e cada equipe poderia eliminar um. Os dois primeiros eram "O jogo precisa ter um sofá vermelho que faça parte da mecânica" e "Precisa ter um ponto turístico de São Paulo"... Sério, Comer, Beber e Jogar com sofá vermelho e um ponto turístico de São Paulo? Eu quase pedi um pouco de crack pro Danilo (que ou usa crack ou tem Alzheimer)  porque estava difícil de ligar os pontos...

Por fim das contas, conseguímos elaborar um joguinho que sinceramente eu fiquei muito orgulhoso, chamado "Ready, Eat, Fight!". Sem entrar em muitos detalhes (que podem ser encontrados nesse post e o jogo jogado nesse link), posso dizer que foi desenvolvido 100% em 24 horas, sem levar nada pronto, nem imagem nem efeito sonoro nem nada... e estava muito bonitinho, 10 personagens bem animados, cenário trabalhado, enfim... eu sinceramente não imaginava que a gente conseguiria produzir tudo nesse tempo, e na verdade até sobrou tempo, pelo menos umas 8 horas que ficamos bem de leve, dormindo... e foi nesse ponto que eu percebi como a gente evoluiu nesse ano... de praticamente nenhuma experiência com Unity, pra conseguirmos fazer um jogo assim em apenas 24 horas... foi um grande marco pra gente.

Menu do jogo Ready, Eat, Fight! (como da pra perceber pelo Ready Eat Fight gigante da imagem)
Esqueci de comentar ai pra cima, mas nós também fomos chamados para participar da Demo Night, que também ocorreu no BIG, que era um evento onde tivemos a oportunidade de mostrar nosso jogo (Knights Trial), fazer um pitch, como se estivéssemos vendendo para investidores, e depois ouvir a opinião de especialistas sobre a apresentação em si, sobre o que é necessário melhorar, o que esta bom, etc. Essa foi outra experiência fantástica que tivemos. Em apenas 7 minutos tentar vender o jogo, mostrar como ele pode ser rentável, como pode ser divertido... não é algo que a gente tenha muita experiência em fazer... mas montamos uma apresentação e falamos bastante nesse tempo, mostramos as principais características do jogo, o que ainda pretendíamos implementar além do que já existia, enfim, vender o projeto do jogo.

Ouvindo o feedback dos profissionais
O que foi muito legal do Demo Night foi que deu uma nova percepção pra gente. Knights Trial é um jogo com uma série de elementos que diferenciam ele de outros jogos do mesmo estilo, no entanto, quando mostramos o jogo, ou até mesmo quando trabalhamos em novas ferramentas para o jogo, a gente não da ênfase suficiente pra esses aspectos, e quem vê de fora acaba pensando "Hm... ok... tem uns 10 mil iguais a esse..." mas quem joga, sente as diferenças. Claro, é um jogo em que você anda por ai e mata bixinho, como trocentos milhões de outros jogos, mas a maneira de fazer isso, as possibilidades que o jogo oferecem, são bem diferentes. Arremessar os inimigos pra longe, combinar magias, chefes complexos... são coisas que estão lá, mas se não focamos nelas ao mostrar o jogo, as pessoas não percebem. No geral, o feedback do Demo Night foi muito bom com relação ao jogo em si, mas esse foi nosso maior aprendizado no evento.

Cara do Chris Avellone jogando Knights Trial... o cara participou de alguns projetos pequenos sabe... Fallout 2... Neverwinter Nights 2... Fallout New Vegas...
Mais tarde, ainda em Dezembro, recebemos o resultado da Square Enix e infelizmente Commander Flag não foi o vencedor da competição. Ganhamos um prêmio por ser um dos finalistas, mas de toda forma, encaramos como uma enorme vitória ter nosso jogo entre os 8. Na verdade, foi tão legal que conversando com o pessoal da Square acabamos conhecendo o sr Yasuhiro Fukushima, simplesmente o cara mais fodão da Square Enix... haha eu não sou de pagar pau pra muita gente... mas a gente tem que respeitar um cara que é um dos mais ricos do Japão, fundador de uma das maiores empresas de jogos do mundo... conversamos sobre nossos jogos, pedimos conselho sobre o mercado e os próximos passos, foi MUITO foda. O cara não só manja como é muito simpático, agradável  e diria até paciente em ficar respondendo nossas perguntas!

Sr Fukushima da Square Enix... um senhor extremamente simpático
Logo depois (ou um pouco antes, não me lembro =P) foi a festa de premiação do BIG. Nós não sabíamos o que ia dar, a gente ficou MUITO feliz pelo nosso jogo mas as outras equipes também fizeram trabalhos muito bons. É sempre meio chato perder, mas a gente estava consolado pelo fato de que se a gente não ganhasse, com certeza o vencedor ia ter merecido o prêmio, porque não tinha jogo ruim entre os participantes. Acabou que durante o a festa descobrimos que não tínhamos ganhado, como já descrevi ai em outro post mais antigo aqui no blog, mas tudo bem, porque não só tivemos a honra de participar (entre apenas 4 equipes), como percebemos o quanto evoluímos nesse tempo.

Pra fechar Dezembro com chave de ouro, a gente achou que estava mais que na hora de criar o nosso blog, que é esse que você está lendo agora. Mais precisamente críamos o blog no dia 21/12/2012... "o fim do mundo"... e preciso dizer que foi uma ótima decisão. Não porque milhões de pessoas entram e leem todo dia os textos colossais que eu escrevo, mas porque é interessante documentar e receber comentários sobre nosso trabalho, e fazer as pessoas conhecerem um pouco mais de quem somos.

O final de Dezembro e o início de Janeiro foram mais tranquilos, trabalhamos mais no Knights Trial, fizemos alguns posts aqui no blog sobre novas features, como fizemos elas... mas o momento mais marcante foi, com certeza, o Global Game Jam, que aconteceu nem duas semanas atrás. Participamos na FATEC em São Caetano do Sul, e a experiência que tivemos ta bem descrita nesse post (mais fácil ler lá que reescrever 300 páginas =P) mas resumidamente, foi MUITO foda. Com base em tudo que aprendemos durante o ano, tudo que evoluímos, os conselhos do sr Fukushima, o que vimos que deu certo, o que não deu certo, enfim... tudo... críamos durante o evento o Like a Boss!, um jogo em que ao invés de tentar eliminar um chefe épico pra catar um item novo, você precisa eliminar um grupo de players gananciosos que vieram atrás do seu tesouro (não, não o Kiko do Chaves), pois você é o chefe.

Tela inicial do jogo Like a Boss!
Mais uma vez foi muito puxado o desenvolvimento, mas dizer que ficamos felizes com o resultado é muito pouco. Quando teve gente que mandou e-mail pra gente só pra dizer "gostei muito do jogo de vocês" ahha já achamos fantástico, em 48 horas conseguímos criar um jogo que teve gente que se deu ao trabalho de parabenizar por e-mail... mais fantástico ainda foi quando vimos que alguém se deu ao trabalho de gravar um vídeo pra relatar um bug no jogo pra gente... haha e ainda mais fuderástico ver que o jogo saiu em duas listas de "melhores jogos brasileiros do Global Game Jam" (a lista do Arena IG e do GamesFoda) ao lado de jogos de um pessoal que ta na cena indie brasileira há anos... foi realmente muito bom.

Bug que o jogo não termina no Like a Boss! Yay! =P

E agora, estamos ai! Espero que ainda em fevereiro teremos algumas grandes notícias mas como dá azar falar antes de fechar... haha

Espero que vocês tenham gostado desse post, essa é nossa trajetória até agora e com certeza é só o começo. Pra quem está começando, se formando agora ou ainda na faculdade... o que eu posso dizer é, se você tem um investidor, ou condições de se manter por algum tempo, arrisca, tenta fazer dar certo, porque com muito trabalho, é possível. A gente ainda não ta faturando milhões, na verdade pra ser bem sincero nós estamos na linha entre o positivo e o negativo haha, mas a gente olha pra trás e vê tudo que já fizemos... os prêmios que já conquistamos... e ganhamos força pra acreditar que dá. E mesmo que daqui a alguns anos a gente precise fechar a empresa porque simplesmente não deu certo, acredito que falo por mim e pelos outros, esse ano foi excepcional, uma experiência que valeu mais do que qualquer salário, qualquer dinheiro, que vou levar comigo até o fim da minha vida.

E que 2013 seja melhor que 2012, e que mais indies apareçam no Brasil e mostrem que da pra fazer muita coisa legal mesmo com pouco investimento, e eu espero encontrar o pessoal de novo nos eventos que voltam no final do ano!

Um grande abraço de toda a equipe Fire Horse!