quinta-feira, 13 de fevereiro de 2014

Ganhando concurso internacional LIKE A BOSS!!

E ai pessoal, beleza?

Chegou hoje nosso presente de aniversário... ficamos sabendo hoje que a gente ganhou o Viope Game Development World Championship 2013-2014, tanto o Pro Track quanto o Main Prize! Aeeeeeeeeeeee porra!!!

Essa é a segunda edição desse concurso e tem uns prêmios bem legais, recomendo pra quem é dev ficar esperto porque já anunciaram que a versão 2014-2015 vai acontecer em Setembro! Esse ano de acordo com os dados que temos, houveram 749 inscritos, e abaixo tem um trailer dos 11 finalistas mostrando um pouquinho do gameplay de cada um deles.


Nós não esperávamos nada desde concurso, até pela versão do jogo ainda muito crua, só voltamos a trabalhar no jogo essa semana.... então posso dizer que foi uma agradabilíssima surpresa =). Como prêmio, vamos receber algumas licensas de Unity Pro, que é sempre bom (só temos uma), a oportunidade de negociar com Microsoft e Rovio Stars (publisher da Rovio) sobre a publicação efetiva do jogo, e por fim uma viagem com tudo pago pra equipe inteira ir pra Finlândia, fazer um tour por estudios monstros que existem lá.

A gente ta, por falta de outras palavras, felizes pra caralho, e 10x mais animados agora pra fazer essa porra desse jogo logo porque a gente ta ansioso pra burro pra ver o negócio pronto!

Bom dessa vez é isso pessoal, só queria compartilhar a alegria e reforçar o que ja disse antes por aqui: participe de todos os concursos possíveis, nao importa se seu jogo ta no alpha, se é simples, se é feio, se é cagado... uma hora vc pode dar sorte, igual a gente! ahuahuahauha

Valeu pessoal, até a próxima!

domingo, 9 de fevereiro de 2014

Aniversário de 2 anos da Fire Horse!!!

E ai pessoal, beleza?

Essa semana a Fire Horse comemorou DOIS ANOS de existência! Aeeeeeeee!!! To uns 3 dias atrasado pra fazer esse post (completamos 2 anos no dia 6 de fevereiro) mas quem se importa não é mesmo? Depois da bebedeira braba... digo, depois daquele projeto pesadíssimo que realizamos precisávamos de uns dias de folga... sabe como é... =P

Como vocês podem ver, alguém que entrar aqui e olhar as ultimas postagens... e a DATA das ultimas postagens... deve pensar "pqp... ou esses kra faliram ou abandonaram de vez o blog no mínimo..." e fico feliz de dizer que nem um nem outro! O blog tem estado meio... esquecido sim, infelizmente... o tempo ta muito apertado, realmente seria bom tirar umas férias mas viajar conhecer o mundo e dormir uma noite inteira não da XP né. E também não falimos, afinal de contas com todo esse trampo a gente deve estar nadando na grana.... (#soquenao)

Olha o Danilo pegando uma corzinha com toda a grana que a gente ganhou...
Bom, mas chega de enrolar. Como alguns podem lembrar, ano passado eu fiz um post semelhante aqui no blog, comemorando nosso primeiro ano de existência. Lá eu conto toda nossa trajetória naquele ano, o que conquistamos, o que foi legal, o que nem tanto, de onde surgimos e tudo o mais. Se você não leu, pode ser legal dar uma olhada. Esse ano eu quero repetir a experiência e contar tudo pelo o que passamos nesse segundo ano de existência, de 6 de fevereiro de 2013 a 6 de fevereiro de 2014.

Com certeza esse foi um ano em que nós ficamos mais quietinhos que ano passado. Não participamos de praticamente nenhuma competição (na verdade NÃO TEVE quase nenhuma competição), trabalhamos MUITO tempo em projetos pra clientes e pouco tempo em projetos próprios, nos dedicamos a alguns projetos relativamente grandes... em poucas palavras, foi mais um ano de muito trabalho, e com certeza mais um ano em que aprendemos MUITO sobre dev e o negócio em si.

Pra PC da até pra ter sombra dinamica e a porra toda...
Mas, começando de onde paramos, saímos do ano passado com um demo de Like a Boss, desenvolvido para a GGJ 2013. Vocês podem encontrar o jogo aqui e um post contando como foi a participação no GGJ aqui. Logo depois da Global Game Jam, nós tivemos ótimas notícias: nossas negociações com o Cartoon Network tinham finalmente acabado e fechamos um projeto sobre a série Level Up, para iOS e Android. Inicialmente esse projeto deveria ser um reskin de Knight's Trial, mas nós queríamos entregar algo melhor. Refizemos o jogo do 0, afinal de contas tinha muita coisa de programação que eu aprendi no meio tempo, o jogo ficou mais leve, mais detalhado, com mais sistemas implementados como o sistema de missões, com inimigos muito mais interessantes, enfim, um jogo MUITO superior ao Knight's Trial em vários aspectos.

Como na série, Dante, Wyatt e Lyle vs Maldark, o vilão da porra toda
Vocês podem ler um pouquinho mais sobre o jogo em outro post que fiz na época, que pode ser encontrado aqui. O desenvolvimento do Level Up: Heroes of Neverfail foi desde o meio de Fevereiro até Junho, e traduzimos (com ajuda do Cartoon) o jogo pra 8 línguas. Foi um projeto bem completinho, bem puxado, e muito legal de trabalhar. A gente se sentiu como juntar o útil ao agradável... o útil de fazer advergame, que por sua vez paga as contas imediatamente e não depende de dar certo/marketing/a porra toda, e o agradável porque é um advergame divertido, é realmente um jogo completo, e não o dollynho andando no cenário do Mario mal feito... =P E tem mais uma coisa MUITO foda de fazer esse jogo...


Sério... fazer um jogo e esse cara narrar um comercial do seu jogo, com o comercial passando na TV e tudo o mais? Nossa, muito foda, quando criança eu nunca imaginaria que esse cara ia narrar o comercial de um jogo que eu fiz! O jogo foi publicado pelo próprio Cartoon e pode ser encontrado no Google Play e na App Store, mas como vocês podem ver pelo número de downloads, o resultado não foi lá muito satisfatório, infelizmente. Mesmo assim, o pessoal do Cartoon adorou trabalhar com a gente e a gente com eles, são o cliente perfeito, não enchem o saco desde que você mantenha eles informados, e nós oferecemos um produto que era muito mais do que eles tinham pedido, porque a gente queria fazer o melhor jogo possível.

Uma porrada de bixo, magia voando pra todo lado, nego morrendo... assim que a gente gosta
Ao terminar esse jogo, no final de Junho, decidimos que era hora de trabalhar no nosso projeto, Like a Boss. Nós ficamos tão apaixonados com o conceito que criamos na GGJ que não víamos a hora de continuar o projeto e tornar ele um jogo completo. Nós queríamos ter o jogo o mais completo possível para o SBGames 2013 e, mais tarde para o IGF 2014. Começamos o projeto a partir do zero no dia 1o de Julho, e descobrimos que a data final das inscrições do SBGames seria dia 1o de agosto, e não 31 de agosto como no ano retrasado. Isso deixou a gente bem preocupado... tinhamos exatamente um mês pra produzir o máximo possível para enviarmos o projeto para o SBGames, então acho que nem preciso dizer como foi puxado esse mês. Na época, contávamos com a ajuda do Felipe Portella, que trabalhou com a gente de Julho até Setembro, mas tivemos que fazer alguns "game jams" nesse mês pra conseguir entregar o que tínhamos planejado.

A maior diferença entre aquela época e hoje em dia é a interface, que ainda estamos trabalhando em cima pra falar a verdade
No começo de Agosto enviamos o jogo para o SBGames, um Alpha do Beta do Demo basicamente, e continuamos pegando pesado na produção, preocupados com o deadline do IGF que seria em outubro. No nosso plano inicial para o jogo, calculamos 1 ano de desenvolvimento, desde que ficássemos focados apenas no desenvolvimento do Like a Boss. Nesses 3 meses que teríamos para desenvolver o jogo, queríamos ter no mínimo metade dos sistemas já implementados. Teríamos de fazer 6 meses em 3, e já seriam 6 meses puxados, imagina em 3??? Dormir em casa era um luxo que eu raramente tinha, o único motivo de voltar para casa era o chuveiro (pq também ninguém merece né lol) e mesmo assim simplesmente não ia dar tempo de fazer tudo que queríamos.

Pra completar a desgraça, nós estávamos tendo de dividir nossa atenção em outro projeto grande, e ainda por cima realizar correções nos bugs que foram surgindo do Level Up. Não existiam horas suficientes no dia pra fazer tudo que precisávamos, e logo tivemos que cortar grande parte das coisas que havíamos planejado. Verdade seja dita, ficamos mais do que um mês sem nem abrir o projeto do Like a Boss nesse período, o que foi realmente muito triste. Em outubro, fechamos a versão "atual" do Like a Boss, que infelizmente AINDA é um Alpha do Beta do Demo... =/ mas foi o que deu.

Com direito a imagem artística
Também em outubro, aconteceu o SBGames, do dia 16 ao 18. Estávamos la, mostrando o Like a Boss, vendo palestras show de bola, e apesar da navegação bem.... precária do evento, foi novamente uma experiência muito legal. Revimos vários velhos amigos indies, fizemos novos, apresentamos o Like a Boss no auditório (que foi foda DEMAIS), recebemos muito feedback sobre o jogo, conhecemos jogos dos outros indies por ai... sério, foi show de bola. E no penultimo dia, houve a premiação do festival de jogos, em todas as categorias. Em primeiro lugar, quero dizer que a gente só participou da categoria de jogos em desenvolvimento, diferentemente do ano passado (que não sabiamos que era uma categoria separada), escolhemos essa categoria conscientemente, o jogo estava MUITO cru, muito, muito cru. Em segundo lugar... NINJIN! hahahahah (pra quem não conhece, Ninjin é o jogo do pessoal da Pocket Trap, e pode ser baixado aqui, para iOS. É free, recomendo experimentar). E em terceiro lugar, recebemos o título de Menção Honrosa para Jogos em Desenvolvimento, juntamente de outros 3 jogos. Não houve colocação para os jogos em desenvolvimento, apenas Menção Honrosa de valor igual para os 4 jogos, o que já foi foda demais =).

É sempre muito loco apresentar seu jogo pra uma platéia grande que ta la só pra ver seu jogo... (e mais uns 200 que iam se apresentar aquele dia huahuah)
Ainda em outubro, aconteceu o Unite Brasil, pela primeira vez na história, e nós não podíamos ficar de fora. E acho que não tem muito a falar do Unite... sei la, acho que só uma coisa... foi FODA! Sério, eu não esperava que ia gostar tanto do evento. As palestras foram foda, a bolsa de brinde foi foda hauhauh, conhecer o David Helgason (CEO e co-founder da Unity), mostrar nosso jogo pro cara e ele curtir, pedir pra gente mandar um e-mail pra ele pra ele encaminhar o jogo pro pessoal do novo sistema de publishing do Unity... enfim, foi do caralho, pra quem não pode comparecer, recomendo ano que vem não perder a chance. Alias, espero que aconteça ano que vem! Vocês podem ler um pouquinho mais sobre essas duas experiências nesse post.


Finalmente, agora livres de outros projetos, deadlines e tudo o mais... agora, no final de outubro, é a hora de trabalhar no fucking Like a Boss!!! Aeeeee!!! Só que não. Bom, digamos assim... com o dinheiro curto, nós tivemos de aceitar 3 outros projetos tudo a ver com jogo. Um era pra modelar sorvete pra um rótulo, o outro pra modelar cabelo, e o outro fazer um hotsite pra uma promoção. Nem preciso dizer que isso ocupou o tempo de nós três, eu programando o site (que não é nem de perto minha especialidade, e já veio com a arte pronta), e o Fernando e Danilo modelando/texturizando/tratando imagens de cabelo e sorvete. Doido DEMAIS!!!111

Isso que é cabelo danificado, da até orgulho... hauhauha mais um produto by Fire Horse... hauhauh
Agora no começo de Novembro, quando terminamos esses projetinhos, agora sim era era de voltar pro Like a Boss!!! Só que não (de novo). Dessa vez com notícias bem melhores, pelo menos. Através do SBGames, vimos uma palestra sobre como buscar investidores, e através de uma dica do Fernando Vasconez, palestrante aquele dia, nos inscrevemos para o evento Startup Sauna, no Rio, onde 8 projetos seriam escolhidos para realizar um pitch para um pessoal elite da Finlândia, inclusive o pessoal da Rovio. O evento era pra qualquer tipo de projeto (não era voltado pra jogos) e ficamos sabendo que íamos apresentar NO DIA da apresentação... tipo, estava em São Paulo, 11 da manha, quando chega o e-mail "Vocês vem apresentar né, as 18hrs da tarde?".... Dizer que foi UMA PUTA CORRERIA não seria suficiente pra explicar o que foi esse dia... eu ainda estava em casa e corri pra procurar passagem, enquanto o Fernando que estava no escritório começou a montar um powerpoint básico, voei pra me arrumar, passei no escritório, peguei o pendrive com a apresentação, nem ABRI o powerpoint, corri pra Guarulhos pra pegar o voo, e por milagre divino cheguei a tempo. Chegando lá tive a agradável surpresa de encontrar o pessoal da BitCake, responsável pelo Projeto Tilt (que pode ser jogado aqui). Copiei nossa apresentação pra máquina da organização, olhei pros slides pela primeira vez pra saber do que que eu tava falando rapidinho enquanto copiava, e esperei a hora.

PS: Como sou burro e não tenho amigos, não tenho nenhuma foto do evento inteiro -.-

Fui o segundo a apresentar e eu estava nervoso pra caralho. Não sabia direito o que ia falar, era só 3 minutos e eu tinha que falar coisa pra burro, enfim, não esperava absolutamente NADA. Fiz a apresentação totalmente despreparado, vi várias apresentações muito legais, inclusive do pessoal da Bitcake, e chegou a hora de anunciar o vencedor, que iria para o Slush, na Finlândia, apresentar o projeto pros caras mais fodas do mundo. Fizeram um drama desgraçado, e o vencedor foi um cara com um projeto realmente muito legal, eu não lembro dos detalhes mas era sobre remédios (hauhauh é foda, peço desculpas pro cara por falar assim, era um projeto legal de verdade mas realmente não lembro e não estou achando aqui em lugar nenhum). Eu não esperava nada do evento, mas pra minha surpresa o cara continuou falando, que só iam premiar um, mas gostaram tanto de outro projeto que iam pelo menos dar um ingresso grátis pro segundo lugar, já que não tinham verba pra bancar duas viagens e tudo o mais... e falaram de como é importante ter paixão pelo seu projeto e não só ver como um investimento, como os investidores procuram gente que é realmente dedicada ao que faz... e foi assim que falaram que queriam muito que a Fire Horse fosse pro Slush também. Foi foda demais, principalmente porque era inacreditável, não fazia nem sentido, fiz uma apresentação bosta e mesmo assim... haha foi animal. Conversei com muita gente aquele dia, fiz muito contato, foi foda falar com o Peter (o cara fodão da Rovio) e ouvir que estamos no caminho certo, que o Like a Boss tem futuro... infelizmente não conseguimos ir para a Finlândia e participar do evento, não tínhamos condições de pagar a viagem, estadia e tudo o mais, mas mesmo assim foi uma experiência FODA. Tudo isso foi no dia 1 de novembro.

Pra quem procura investidores, esse é o lugar pra ir. Infelizmente a gente não conseguiu participar =/
Voltando pra casa, outra notícia boa. Nós mantivemos contato com o Cartoon durante todo esse tempo, depois de terminar o projeto do Level Up, os caras gostaram muito de trabalhar com a gente e queriam repetir a dose, e nós também. Depois de muita conversa que rolou em paralelo por todo esse tempo, fechamos em Novembro um novo projeto, dessa vez de uma série só um pouquinho mais conhecida.... Adventure Time! Infelizmente, pedimos para eles um mês para começar o projeto, pois estávamos tentando terminar um outro projeto de outro cliente, que já está conosco a um boooom tempo e ainda não foi acabado. Começaríamos em Dezembro e teríamos algo para mostrar antes do Natal. No entanto, enquanto trabalhávamos neste outro projeto, fizemos contato com um pessoal novo, que queriam fechar uma parceria, eles forneceriam projetos e clientes, e nós como uma equipe de desenvolvimento. Como a grana estava curta, decidimos embarcar na parceria e eu não posso entrar muito em detalhes, mas continuamos trabalhando juntos e eu acho que muitos frutos ainda vão surgir dessa conversa.

Por enquanto o nome (e a mecânica) é Generic Soccer 2014... mas vamos fazer umas coisas legais com esse jogo (que não posso falar ainda)
Novembro passou num piscar de olhos, não terminamos o projeto que queríamos terminar, mas criamos o alpha de dois projetos dentro dessa parceria. Não posso entrar em detalhes sobre nenhum dos dois, mas criamos apenas um demo, e conforme o andar da carruagem, quando estiverem prontos eu volto a postar aqui no blog sobre eles.

Com a chegada de dezembro... AGORA SIM VO FAZER LIKE A BOSS PORRA!!!111111 Opa, mas esqueci, tem o jogo do Adventure Time... (isso que é reclamar de boca cheia né huAHuaHUAHa "que merda, não posso fazer meu jogo porque tenho que fazer o jogo do Adventure Time...). Alias, pra quem não conhece (e tem morado numa caverna nos ultimos anos), vocês podem ver um pouco mais sobre o desenho aqui. Passamos o resto de dezembro produzindo o jogo, que sem dar muitos detalhes é um roguelike com dungeon procedural para web (inicialmente), e atualmente o jogo ta mais ou menos assim...

Ainda falta muito, e tudo que ta ai pode mudar... mas, a gente espera que fique legal!
Infelizmente... é mentiraaaa!! hahah Tudo no screenshot acima são assets do jogo, modelados e texturizados (na verdade é tudo render), mas infelizmente ainda não consegui implementar esse assets DENTRO do jogo... tenho trabalhado pesado no Dungeon Generator do jogo, e só agora que vim a trabalhar com movimentação do personagem/implementar inimigos (mais sobre isso já já). Tiramos uma semana de folga no final do ano (eu diria até 2, porque estamos ostentando, mas trabalhamos de casa uma dessas semanas), e voltamos a trabalhar presencialmente no escritório dia 6 de janeiro. Continuamos trabalhando no projeto do Adventure Time até o fim de Janeiro, até a GGJ 2014. Nesse meio tempo, ficou decidido e confirmado que vamos participar da Game Connection, em San Francisco, do dia 17 a 19 de março, através do programa Brazilian Game Developers, da Abragames, que da um DESCONTO MONSTRO no ingresso do evento. Estamos extremamente ansiosos pra saber o que vai dar nessa porra.

Se você tem um estúdio de games aqui no Brasil... recomendo ir atrás de mais informações sobre isso...
O motivo de eu estar falando sobre isso agora, é o próprio Global Game Jam. Ficamos muito enrolados esse ano e não conseguimos trabalhar no fim de semana oficial do evento, trabalhamos apenas sábado a noite e domingo até a tarde. Independente da data final do GGJ que seria dia 26 de Janeiro, queríamos trabalhar um pouco mais no projeto, já que eu pretendo reaproveitar grande parte do trabalho desde projeto no jogo do Adventure Time, logo, não seria desperdiçado em um projeto simples. Infelizmente, segunda e terça feira, eu e o Fernando (que vamos pra GC) tivemos que ir atrás do nosso visto americano, quarta trabalhamos novamente no jogo um pouco e participamos do SPIN a noite, e quinta ficamos em reunião o dia inteiro, com o pessoal daquela parceria do joguinho de futebol e tudo o mais (e o dia oficial do aniversário da Fire Horse). Só sexta que "terminei" o projeto, ainda com algumas coisas cortadas e vários bugs, mas com grande parte do trabalho reaproveitável para o projeto do Adventure Time.

Infelizmente, trabalho muito quebrado, fora do prazo, sem muita organização... mas acho que considerando o processo, ficou legal...
O jogo resultante desse ano foi o Inner Quest, que com certeza é um projeto gigante pra uma Game Jam, mas ficamos bem satisfeitos com o resultado. Infelizmente acho que nunca mais vamos tocar nesse projeto, simplesmente porque não temos tempo e Like a Boss ainda é nossa prioridade, com relação a projetos próprios. No entanto, se você tem curiosidade de saber como é o jogo, ele pode ser encontrado neste link.

E toda essa história remete ao dia de hoje! Como vocês podem ver, apesar do nosso silêncio tempo é o que a gente menos teve esse ano, e 2014 promete ser MUITO melhor que 2013! Essa semana vamos continuar o desenvolvimento no projeto do Adventure Time e fazer uma nova versão pros nossos amados clientes (sem ironia, os caras são foda mesmo), e se deus quiser, ainda essa semana, VAMO VOLTAR A MEXER NO LIKE A BOSS PORRAAAAAAAAA!!!! AEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!! =P

Por isso, se você tem interesse no projeto, fica ligado que esse mês vai ter novidade com certeza, queremos montar uma versão FODA pro Game Connection, onde vamos apresentar o jogo e se tudo der certo sair de la fazendo negócio!


Maior evento de business voltado pra Games do mundo
E antes de finalizar acho que o evento da Game Connection merece um parágrafo, apesar de que com certeza vamos postar sobre ele mais pra frente. Pra quem não conhece, é o maior evento de business da industria de games do mundo, com uma edição em Março (San Francisco), uma la pra Julho (Asia) e uma em dezembro (Paris). Apesar do custo elevado, é um evento em que os desenvolvedores são expositores, e através do sistema de Matchmaking do evento, agendam reuniões com as maiores figuras e empresas da indústria, e todo mundo ta ali pra fazer negócio. Nós nunca participamos, mas parece ser uma oportunidade única que vale o preço. Se você está procurando um lugar para procurar publisher, parceiros, investidores e até compradores para seu projeto, recomendo investigar um pouco mais o site deles.

E... agora acho que realmente é isso ai! Espero que vocês tenham gostado desse post, e apesar de esse ser nosso segundo ano de existência, ainda é só o começo. Pra quem está começando agora, se formando agora ou ainda na faculdade... vou deixar a mesma mensagem que deixei no post do ano passado: se você sonha em trabalhar com jogo, tem algum dinheiro guardado, tem um investidor, tem como se manter só fazendo isso sem ganhar dinheiro, mas tem medo de arriscar... vai em frente, arrisca, porque independente de dar certo ou não, de ganhar dinheiro ou não, a experiência vale mais do que tudo. Com esforço, dedicação e acima de tudo disciplina, pra cumprir seus próprios prazos, pra fazer projetos realmente bons e não só "o que o cliente pediu", é possível, e a gente pode não estar nadando na grana, mas só de estarmos por ai depois de dois anos fazendo o que amamos sem ter um segundo emprego, é prova mais do que suficiente que qualquer um consegue.


Allan, Danilo e Fernando, respectivamente, a atual equipe Fire Horse... fingindo que são macho no desenho
Um grande abraço da equipe Fire Horse, e até a próxima!