sábado, 10 de agosto de 2013

Level Up: Heroes of Neverfail

Bom dia pessoal, como vão as coisas?

Hoje, sábado, dia 10/8, decidi que estava na hora de fazer um novo post nesse blog. Sério, deve ter gente achando que a gente morreu em um acidente ou coisa do tipo... pq nossa página no facebook ta desde 6 de fevereiro escrito "Aniversario de 1 ano" hahaha e no blog o ultimo post foi dia 20 de abril... to até com preguiça de fazer a conta de quantos dias atrás isso foi...

Mas, ao contrário do que se possa imaginar, não só ainda estamos vivos, como nunca trabalhamos tanto nas nossas vidas. Nas ultimas semanas eu tenho dormido mais no escritório que em casa, umas jornadinhas de 72 horas de trabalho... coisa tranquila... haha mas, como diria Confúcio (ao menos de acordo com o google), "Escolha um emprego que você ama, e você nunca precisará trabalhar um dia na sua vida"

Esse cara manjava dos paranauê

E nesses meses e meses de trabalho... fizemos uma porrada de coisa! Mas, o que eu quero mostrar pra vocês hoje, é um projeto que esta em nossas mãos desde o início de março desse ano, e está agora nos detalhes finais como traduções, cutscenes e etc e tal... e o jogo é Level Up: Heroes of Neverfail. Em parceria com o pessoal do Cartoon Network, desenvolvemos este jogo para iOS e Android baseado na série Level Up, e sinceramente estamos muito contentes com o resultado!

Logo oficial do jogo

A série conta a história de alguns jovens que jogavam um jogo que é, basicamente, World of Warcraft do paraguai, e por motivos misteriosos, surgiram portais que trazem inimigos de dentro do jogo para o mundo real. (Pra ilustrar é mais fácil ver aqui: http://www.youtube.com/watch?v=CyMCPOIvJZU) Ao longo da série vários monstros vem para o mundo real e o os personagens principais, com as armas que conseguiram dentro do jogo, precisam fazer de tudo para detê-los.

Inicialmente, a proposta deste jogo era muito simples: um remake do Knights Trial com os personagens e enredo da série. No entanto, a gente queria entregar um produto mais acabado, mais divertido, que de mais vontade de jogar (uma vez que Knights Trial tem sérios problemas de repetição, dificuldade, etc). Pensamos em como poderíamos usar uma mecânica semelhante mas mudar a maneira de mirar as habilidades, e de reduzir a sensação de repetição do jogo, sem precisar triplicar a quantidade de conteúdo (em outras palavras, de tempo também).

Prestes a jogar com uma arma overpower e um chapéu lindio, este é Wyatt

A solução na verdade veio de várias maneiras. A primeira resposta veio da maneira mais óbvia pelo formato da série. Ao invés de controlar um personagem que pode comprar um monte de habilidades e basicamente se tornar o que quiser com qualquer combinação de magias possíveis, criamos três personagens (baseados nos personagens principais da série), cada um com sua especialidade. Dante, o melee, Wyatt, o "ranger" e Lyle, o mage. O jogador tem total liberdade para trocar de personagem e continuar a campanha enfrentando monstros e chefes, e na verdade é incentivado a jogar com os três personagens. Dessa forma existem três pequenos caminhos de progressão, até liberar todas as habilidades de cada um dos personagens, e uma variedade forçada de gameplay, com habilidades muito diferenciadas.

Shop do jogo. Lyle, nesta imagem bonitão com cajado overpower e chefe dos indios

O segundo grande problema do Knights trial é a mira das habilidades. Era necessário clicar no ícone  da habilidade, apareceria uma área de alcance ao redor do seu personagem, e você precisaria clicar na tela na direção desejada para lançar a magia naquela direção. O problema é que toda hora o jogador precisa ficar mirando cada hora pra um lugar, e em devices grandes (tablets em geral), o cara precisa ficar tirando a mão direita de cima das skills para mirar toda hora, o que se torna chato e cansativo muito rapidamente. Como a mecânica central continuaria a mesma, implementamos um sistema de auto-mira. Apesar de tirar uma parte que consideramos importante na interação, que é mirar e sentir aquele prazer de acertar na cara do inimigo por seu próprio mérito, reduziu drasticamente a complexidade de se jogar o jogo (que agora é voltado pra um público muito mais jovem), e ao aumentar o número de inimigos simultaneamente ainda existe aquela sensação de estar sendo atropelado por monstros que faz com que você queria explodir a tela inteira o mais rápido possível. No início estávamos um pouco... céticos, com essa mudança, mas sinceramente o resultado foi muito melhor que o esperado.

Dante apanhando que nem um coitado girando que nem loco

O terceiro, e MAIOR problema de Knights Trial do ponto de vista de design, é a repetição do jogo. Knights Trial foi desenvolvido em três meses em três pessoas, e na época ainda éramos muito... inexperientes (hoje ainda somos, mas menos =P). Pra reduzir o problema de gameplay repetitivo, precisaríamos adicionar muito conteúdo para o jogo original. Novas arenas, chefes, habilidades, modos diferentes de jogo... coisas extremamente trabalhosas de se fazer. Para este novo projeto, no entanto, nós teríamos praticamente o mesmo tempo de desenvolvimento, de março até o início de julho, e com certeza ia ser complicado aumentar o conteúdo em qualquer um dos aspectos acima. Mas, ao invés disso, decidimos implementar dois sistemas da moda: Sistema de missões (a la Jetpack Joyride), e, atrelado a ele, um sistema de recompensas (a la Team Fortress 2, com capacetes). Esse sistema adicionou um valor de replay no jogo absurdamente alto, sem a necessidade de gerar mais conteúdo. Sinceramente eu não sei se existe ALGUM jogo que NAO se beneficiaria com esse sistema. É legal, divertido, são micro objetivos, é rápido de sentir que você completou alguma coisa, é rapido de ver as recompensas... enfim, é... fantástico. Se você está trabalhando em um jogo e está com dificuldade de variar o gameplay sem ter muito trabalho... recomendo pensar num sistema de missões. Você vai sentir a melhora assim que implementar as primeiras 3 missõezinhas.

Dante, o segundo Ultimo Samurai
E por fim, outro grande ponto diferente de Knights Trial, é que ao invés de seguir o esquema de fases que o primeiro jogo seguia, que forçavam o jogador a jogar 5x na arena do deserto... 5x na arena da floresta... 5x na arena da caverna... que sinceramente enche o raio do saco, decidimos fazer um esquema de "Endless Campaign". Basicamente, o número de inimigo, o dano e a vida de cada inimigo é baseado no level do jogador, e as arenas são sorteadas aleatoriamente a cada partida. Em outras palavras, se alguem tiver vontade saco de jogar eternamente, o jogo vai ficar cada vez mais difícil e desafiador até o ponto que nem o Chuck Norris conseguiria passar da fase. Dessa maneira, o jogador não sente que ta toda hora jogando a mesma fase, os inimigos são mais variados que em Knights Trial (e mais bonitos, que também ajuda), o desafio é constantemente aumentado, e as fases que começam com 7-8 inimigos nos primeiros níveis do jogador, chegam até a 70-100 inimigos em torno do level 31 (última recompensa (no momento)). Juntamente com o sistema de missões, o jogador sempre tem um gameplay diferente. Cada personagem requer estratégias de jogo diferentes, e cada arena oferece desafios diferentes.

Wyatt, ainda com o chapéu mais lindio de todos, tacando granada na galera

Por fim, é seguro dizer que apesar de pra quem olha de fora, Level Up: Heroes of Neverfail possa parecer exatamente idêntico a Knights Trial, para nós que olhamos de dentro, códigos, modelagem, texturização... podemos dizer com segurança que é um jogo completamente novo, mais otimizado, mais bonito, com mais recursos, mais divertido e sem dúvida nenhuma mais finalizado e arriscaria até dizer mais divertido de trabalhar em cima.

Cenário da floresta no Unity. Se fosse mais low poly era um quadrado

O jogo está em seus estágios finais apenas num processo mais... burocrático por um tempinho já, mas espero ver ele publicado até o final do ano (na verdade eu gostaria de ver ele publicado hoje =P mas acho que no mínimo em setembro/outubro). Pra falar a verdade, esse vai ser nosso primeiro jogo oficialmente publicado, nã oda nem pra acreditar!!! Haha e apesar de ser um "advergame", um jogo por encomenda, que recebemos pra criar, é nosso filho tanto quanto qualquer outro jogo nosso, e eu estou ansioso pra ver como vai ser a recepção do público geral ao jogo.

Lyle, agora de legionário, tacando fogo na galera

Nos próximos dias (vou fingir que isso seja verdade) quero fazer um novo post falando sobre nosso novo projeto, um jogo próprio que estamos trabalhando a apenas um mês em cima, mas que estamos extremamente empolgados em fazer... quem encontrou com a gente no SPIN que teve agora já sabe que jogo estamos falando (ou pra quem olhou a lista inteira de jogos do sbgames =P) mas pra quem ainda não viu... mais informações em breve! Vou tentar seguir uma promessa que fiz a muito tempo atrás com o Knights Trial, de fazer posts sobre esse novo projeto constantemente, discutindo novas features, pedindo feedback, discutindo maneiras de resolver problemas e basicamente a porra toda.

Espero poder escrever de novo em breve, e por favor, se você teve saco de ler até aqui hahah deixa sua opinião sobre o jogo nos comentários!

Abraços,

2 comentários:

  1. Opa galera aqui é o Pedro da Gameblox de Goiânia, nos conhecemos na SBGames 2012 (estava apresentando o Tombo o jogo de plataforma que você deve morrer para passar as fases) curti demais o post e o jogo, gostei das dicas para aumentar a vida do jogo e espero por outros posts.

    ResponderExcluir
  2. E ai Pedro, tudo bem?

    Lembro bem de você e do jogo de vocês, como anda aquela ideia?? Fiquei mó curioso pra ver o negócio pronto haha me deu vontade de jogar cara! E valeu pelo feedback! Ultimamente eu tenho estado tão sem tempo que ta complicado mas vo tentar fazer mais posts pra não deixar muito abandonado, discutir uns assuntos mais técnicos pq vira e mexe aprendo coisa nova com o pessoal que vem conversar comigo por causa dos posts aqui.

    Valeu veio, e se tiver noticias do jogo la, quero ver! haha
    Abs! (Allan aqui =P)

    ResponderExcluir