segunda-feira, 16 de setembro de 2013

Apresentando... Like a Boss!

E ai pessoal, tudo bem?

Bom, é fácil dizer que este até hoje não tem sido um blog de desenvolvimento. Infelizmente nós estamos tendo muito pouco tempo pra postar sobre o nosso trabalho por aqui, e isso acaba resultando em um blog rarissimamente atualizado, o que é muito triste.

"Tenho tanto trabalho pra fazer que nem consigo atualizar meu blog sobre o trabalho..."
Só não é mais triste que ver nossas outras mídias também tão pouco atualizadas, como Facebook e o Website, mas prometo que vamos trabalhar nisso a partir dessa semana, com um enfoque especial aqui no blog! Vamos tentar nosso máximo para fazer um post por dia contando nosso progresso diário em cima de nossos projetos, e todo final de semana vamos fazer um post com um recap e falando um pouco mais sobre o que planejamos fazer. Este por ser o primeiro de muitos, vai ser um post de introdução sobre as coisas das quais vamos falar, principalmente sobre nosso novo jogo.

Bom, antes de mais nada, relembrando, a algum tempinho atrás mencionei o jogo em que estamos trabalhando, Level Up: Heroes of Neverfail, para o Cartoon Network, ele está prestes a ser publicado para a América Latina e sendo traduzido para mais 5 línguas para ser publicado na Europa também. Estamos bem ansiosos pra saber como vai ser a recepção dos jogadores, e quando ele for publicado oficialmente, volto a comentar aqui!

Mas, existe um outro projeto no qual estamos bem empolgados em trabalhar que ainda nem mencionei aqui no blog (pelo menos essa versão), e que certamente vai ser o foco das próximas postagens... e o nome desse projeto é...

Qualquer semelhança com o logo de um jogo famoso é mera coincidência
Imagino que alguns de vocês que tiveram o saco de ver nossos posts mais antigos aqui no blog já estejam de certa forma familiarizados com a ideia deste jogo, que é muito simples: Você é o Boss. Você gosta de passar seus dias relaxando na sua sala maquiavélica, quando de repente 40 players sem ter mais o que fazer da vida saem matando todos seus amigos e estão loucos pra dançar em cima do seu corpo, enquanto roubam tudo que você juntou durante toda sua vida. Isso é, se você permitir.

A ideia do Like a Boss surgiu durante o Global Game Jam deste ano, quando fizemos uma versão para web/pc em 48 horas. Das 48 horas, passamos 9 horas apenas conversando e discutindo e pensando e elaborando e repensando...como mais detalhadamente descrito neste post, nossa ideia era sair de la com um jogo que a gente achasse legal e que pudesse vir a se tornar um jogo completo, e saímos de la com Like a Boss (que pode ser jogado neste link).

Simples, sem dúvida... mas ficamos muito orgulhosos, 48 horas mto bem gastas =)
No entanto, esta versão inicial era pra PC e apesar de na época estarmos apaixonados pela ideia do jogo, estávamos sem tempo de continuar a produção do mesmo. Estávamos trabalhando em cima do Knights Trial, em pé de fechar o contrato com o Cartoon Network, correndo atrás de 1000 coisas... infelizmente o projeto ia ter de esperar... até agora!

Voltamos a trabalhar no Like a Boss dia 1 de julho de 2013. Queríamos enviar uma versão jogável para o SBGames 2013, por isso voamos na produção. Começamos o projeto do 0, dessa vez pra mobile, então todos os modelos, scripts, tudo de tudo precisou ser refeito. Na verdade para conseguirmos otimizar o jogo para 40 inimigos simultaneamente, precisamos otimizar o jogo a um nível que nunca tínhamos otimizado antes. Mudamos completamente o estilo visual do jogo, mudamos o esquema de controle, mudamos... tudo =P menos a ideia central do jogo. E em 1 mês de produção paulera, nosso resultado foi esse:

Vídeo de gameplay enviado ao SBGames 2013. Impressionante como já mudou bastante desde então.

Na realidade nós ficamos muitíssimo satisfeitos com esse estágio alpha de desenvolvimento. Em apenas um mês conseguimos implementar 12 habilidades, 3 inimigos bem inteligentes, uma boa parte dos menus do jogo, 2 cenários, 1 chefe, 1 inimigo chefe... mas com certeza ainda faltava muito a ser desenvolvido. Na verdade, nós estimamos que este projeto levará em torno de 12 meses para ser completamente terminado, e ainda estamos no 3o mês de produção.

Warrior correndo. Ainda ta com o set inicial, noob.

Bom, como na versão inicial a ideia é que seus inimigos sejam os players, representados pelas classes tradicionais de players. Atualmente estão implementadas apenas 3 classes, Warrior, Archer e Priest, podendo ser Warrior Tank, Warrior DPS, Priest Holy, Priest Shadow e Archer DPS. Cada um deles possui 6 habilidades e fazem de tudo para se manterem vivos. Possuem um tempo de resposta, desviam de golpes, se curam, se ajudam. E claro, reclamam pra burro que os outros são noobs.

Os players vão ficando menos noobs com o tempo, graças ao farm desgraçado por item.
Diferentemente da versão original no entanto, estamos trabalhando em cima de vários sistemas de progressão. A progressão mais básica do jogo se da através do sistema de XP, bem tradicional. Ao matar players, você ganhar levels, com levels você fica mais forte. O jogo também contará com um sistema de itens mais complexo do que os outros jogos que já trabalhamos. Os itens terão qualidade (comum, raro, lendário, épico), e poderão ser de 6 tipos, Capacetes, Luvas, Botas, Torsos, Armas e Anéis, e podem receber upgrades e gemas que melhoram seus atributos.

No one knows what its like to be the bad man behind blue eyes...
Alem disso, outro sistema muito legal que pretendemos implementar em Like a Boss é o sistema de customização da sala de seu Boss. Como inicialmente você é apenas um NPC a ser morto para uma quest simples, sua sala é pequena e simples... mas conforme você vai provando sua força e derrotando mais e mais players, você conquista o direito não só de expandir sua sala mas também de posicionar armadilhas que podem ser combinadas com suas habilidades para efeitos devastadores nos jogadores.

A arena do Caveirão. Quantas armaduras não ficaram vermelhas nessa sala, quebradas pela arma do chefe...
Outra coisa que está sendo nova para nós e que pela primeira vez estamos trabalhando em um jogo com história! Não só é porradaria pra la e pra cá, mas os players e o próprio chefe contam a história do que está acontecendo no mundo do jogo e todas as suas ações não são apenas em vão. Atualmente, a primeira histórinha que o jogador tem contato é do chefe Skeleton King (o único implementado no momento), que esta tranquilo em sua sala da dungeon quando grupos e mais grupos de jogadores começam a aparecer e discutir uma certa quest que lhes foi dada pelo Coveiro, um NPC que vive do lado de fora de sua dungeon, e com o passar dos grupos Skeleton King percebe que o Coveiro NPC traidor é quem está oferendo uma recompensa por sua cabeça. Em outras palavras, é hora de sair da dungeon e mostrar pro Coveiro quem é o NPC mais foda. E assim, o jogador conhece o sistema de quests do jogo, tendo sua primeira missão de matar de uma vez por todas o coveiro, e aproveitar e dominar uma cidade pra expandir seu território.

O Coveiro... NPC que da quest pra matar NPC não é NPC de verdade... é PNC
Enfim, sinceramente essa é só a ponta do Iceberg, nós temos uma porrada de idéias legais pra implementar nesse jogo e vamos discutindo aqui no blog conforme formos implementando, mas desde já gostaria de pedir o feedback de vocês, sobre tudo, sobre qualquer coisa! Vamos fazer algumas sessões de teste nas próximas semanas, e pouco tempo depois vamos precisar de alpha testers que estejam interessados em nos ajudar, por isso se você quer saber mais sobre o projeto, entra em contato com a gente, ou aqui pelo blog ou pelo e-mail contact@firehorse.com.br.

Nos próximos dias vou fazendo updates pequenos aqui no blog sobre ferramentas, modelos, texturas que estão sendo implementados, e no próximo final de semana volto a fazer um post um pouco mais completo. Se tiverem dúvidas sobre qualquer aspecto de qualquer coisa, não só do Like a Boss, da um toque pra gente e podemos esclarecer as coisas aqui pelo blog.

Valeu pessoal, brigado pela atenção prolongada! =P
Abraços,
Allan

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